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●パニッシャー(真なる中立、ドワーフ) 11レベル・レンジャー/4レベル・ファイター/1レベル・ローグ 多数の要素を持たせることの出来る前衛タイプで、 強力な二刀攻撃+セーヴ困難な近接特技、高いセーヴ+身かわし(意志は並程度)、 高い攻撃力を維持するために十分な高さのHPとAC、一部クエストで有効活用できるだけの遠隔戦能力を持つ。 行軍前のバフ(ジャンプ、レジスト、バーク、プロテク)に加え、開錠も出来、戦闘外でもパーティを支援可能。 威圧や魔法装置使用は最大ランクをふれるが魅力が低いために 敵のターゲット全てを集めたり、緊急時にパーティの回復にまわるといったような事はあまり得意ではない。 魔法装置使用は装備解除と、蘇生くらいならなんとか出来るといった程度のもの。 100%ヒールにはかなりの努力が必要だ。 また、レンジャーは技能点が高く初期配分で知力を高めにしておけば罠解除も十分狙える事を留意しておこう。 多様な行動が取れるが、クエスト中はパーティ第一のストライカーとして運用する。 二流のバーバリアン程度になら負ける理由はない。 特にダメージが9点も上昇する、得意な敵を相手にしているのならば。 ●初期能力値配分 【筋】18,【敏】16,【耐】16,【知】08,【判】08,【魅】06, (罠解除を組み込む場合、知力が12以上になるようにすること) ●特技 Lv 1:《朦朧化攻撃》 Lv 3:《回避》 Lv 6:《追加hp》 LV 9:《強行突破》 Lv12:《一撃離脱》 Lv15:《大刀二刀流》 Lv *:《強打》 Lv *:《クリティカル強化》ファイター・ボーナス特技による Lv *:《早抜き》 ファイター・ボーナス特技による 早抜きと朦朧も削れば色々なタイプに作りかえる事が出来る。 ※候補、技能熟練:魔法装置使用、攻防一体、足払い強化、クリティカル強化:遠隔 ●おもな特殊能力 《二刀流》 《二刀流強化》 《上級二刀流》 《速射》 《束ね射ち》 《精密射撃強化》 レンジャー呪文(術者レベル11) 得意な敵(悪の来訪者、アンデッド、人造) 動物共感 身かわし ●技能 魔法装置使用、威圧を優先する。 解錠はあまり上げなくても外れてしまうだろうから余った分だけでいい。 ●エンハンス [Dwf] 鎧体得Ⅰ [Dwf] 斧攻撃Ⅱ [Dwf] 斧ダメージⅡ [Dwf] 呪文防御Ⅲ [Dwf] 戦術Ⅱ [Dwf] 追加HPⅣ [Ftr] ヘイストブーストⅠ [Ftr] 鎧体得Ⅰ [Ftr] 戦略(朦朧化攻撃)Ⅰ [Ftr] 追加HPⅡ [Ftr] 筋力Ⅰ [Rgr] 敏捷力Ⅰ [Rgr] 得意な敵へのダメージⅢ [Rgr] 得意な敵への攻撃Ⅰ [Rgr] 得意な敵への防御Ⅱ [Rgr] 得意な敵へのセーヴⅡ [Rgr]アイテム防御Ⅰ [Rgr] 疾走増幅Ⅰ [Rgr] テンペストⅠ [Rog] 急所攻撃訓練Ⅰ 完成時 ●能力値 【筋】32,【敏】26,【耐】26,【知】09,【判】11,【魅】08, レベルで筋力+4 本:筋力、敏捷、耐久の何れか二つに+3とひとつに+2、判断力に+2、魅力に+1 装:筋力、敏捷、耐久に+6、加えて全能力値+1 能力の上3つは+3本2個と1箇所はエンハンスで調整。 ●基礎 HP:468(基礎20+竜10+FL30+11d8+4d10+1d6+CON8*16+特技18+65+ML18+GS45) SP:160+装備(基礎(R)100判断3*20+装備) AC: 49/52(基礎10+鎧10+盾4+敏捷8+回避8+反発5+外皮4)/片手時 頑健:28/33(基礎11+耐久8+抵抗4+士気4)対呪文+5 反応:27/32(基礎10+敏捷8+抵抗4+士気4) 意志:13/18(基礎4+判断0+抵抗4+士気4) ●攻撃・・・(グレーター・ヒロイズム、ラムズ・マイト、強打ON) +5緑鋼鉄製ドワーヴン・アクス:+32/+32/+37/+42/+42(2d8+28/19-20*3 Seeker4) 内訳:BAB+15,STR+12,GH+4,Axe+2,Weapon+5,PA-5,TWF-2,LotD+1 :STR+12,Weapon+5,PA+5,Axe+2,LotD+1,RM+3 シルヴァーロングボウ(+3アロー):+31/+31/+36/+41/+41(1d10+19(+Holy)/19-20*3 Seeker4) 内訳:BAB+15,DEX+8,GH+4,Weapon+3,LotD+1 :STR+12,Weapon+3,LotD+1,RM+3 ●装備パズル 左手:(通常二刀流) 鎧 :クンダラク・デルヴィングスーツ 眼 :メンタウ・ゴーグル 頭 :ミノス・レジェンズ/ムローラノン 首 :耐久+6 他 :リターニー・オヴ・ザ・デッド 外套:緑鋼鉄製:ミネラルⅡ(Hp45,HForty,Protect5) 腰 :ブルート・ストレングス 指1:サークル・オヴ・ヘイトリッド 指2:チャッタリング・リング 手 :セヴンフィンガー 腕 :カオス・ガード 足 :敏捷+6
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●能力修正:敏捷力に+2、知力に+2、魅力に+2、耐久力に-2、ドラウは32ptで作成できない ●技能修正:捜索、視認、聞き耳に+2 ●武器習熟:ショートソード、レイピア、シュリケン習熟 ●呪文抵抗:呪文抵抗11。エンハンスで22まで上昇可能。 ●各種耐性:睡眠に対する完全耐性、心術及びそれに類する効果へのセーヴに+2のボーナス ●主なエンハンス 心術への抵抗/Enchantment Resistance(心術効果へのセーヴを1~3上昇) 近接ダメージ/Melee Damage(ショートソードとレイピアによる攻撃のダメージを1~2上昇) 近接攻撃/Melee Attack(ショートソードとレイピアによる攻撃ロールを1~2上昇) 滑らかな秘術/Arcane Fluidity(最大で中装鎧までの秘術失敗率を10%減少) 敏捷力/Dexterity(敏捷力を1~2上昇) 3種類の能力値が上がる、強力な種族。秘術術者クラスとしては最高の腕前になれる。 また、得意武器の組み合わせも強く、軽量な刺突武器と、二刀流に適している。 TRPG(3.5e)との違い ハンドクロスボウ習熟→シュリケン習熟。どうでもいい 暗視が無い 呪文抵抗が自然に伸びない。中盤以降は伸ばすコストが高く呪文でカバーできる。TRPGの場合11+Lv レベル調整値が無い(!) 陽光に対する弱点が無い レベル調整値が無いのが全て。呪文抵抗には目をつぶろう。 構築にあたって 魅力と知力が伸びる唯一の種族で、術者に向いているのはもちろん様々なクラスに適している。 耐久力の低下と28ptで能力値を購入しないといけない為、HPの確保が最大の課題。
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2.交戦開始~パズル 3.パズル~アボット戻り 4.アボット戻り~クリア 0.失敗時と準備について 現状入れるバフは以下の通り。 大前提として効果が切れたとしても、かけ直しは一切行わない。 ※印はSPやDVが余ってしまうのなら撃つ。SPを見ながら上から順番に優先していく。 ■クレリック クレリックは以下のバフを使用する。原則、ディスペル対策として高レベル術者が優先して発動をする。 ※印はSPやDVが余ってしまうのなら撃つ。SPを見ながら上から順番に優先していく。 マス・スペル・レジスタンス マス・デスウォード ※マジック・サークル・アゲインスト・イーヴル ※リサイテイション ※プレイヤー ※マス・エイド ■バード バードは大量の歌を使う可能性がある為、揃う前の段階から個別目標の歌を使用し始めること。 英雄鼓舞の歌(近接戦を行う者の中で、セーヴに余裕が無いキャラクターにのみ) 自信鼓舞の歌(魔法装置使用の値が、自力の数値で足りないキャラクターにのみ) スペル・トランス(現在攻略を随時行う3チーム中に、スペルシンガーは一人もいないが!) 勇気鼓舞の歌 武勇鼓舞の歌 ヘイスト レイジ(不要な後衛は範囲から外して撃つ) グッド・ホープ ■殴り手 順次必要に応じて以下のバフを使用する。 マッドストーン・レイジは持続時間が長いので、 アボットが退去する辺りで切れるように、早めにかけておく。 また、交戦中に触られると起動してしまうことがあるので必ずブーツは脱いでおくこと。 マッドストーン・レイジ ディヴァイン・フェイヴァー ラムズ・マイト ディヴァイン・パワー 激怒 ■全体、装備確認 指揮をする人間は、ジャンプとヒールワークの目標の分担を決定しておく。 セーヴ、抵抗、HPは勿論だが特に以下のアイテムは間違っても装備しないようにしておくこと。 フェザーフォールのアイテム マッドストーン・ブーツ ドーセント・オヴ・ディファイアンス 準備が出来次第、ヘイストを火蓋に交戦開始。 身かわしを持つキャラクターが率先すること。
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1レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 この記事は1/25日~の間に作成されています エクスペディシャス・リトリート 変成術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型 自分自身の移動速度に25%の強化ボーナス。 ヘイスト、ロングストライダー、ストライディング装備と重複。 効果中は移動時に足元に黄色い光のエフェクトが発生する。(ロングストライダー呪文と同様) 自分にしか撃てず準備するほどの呪文ではないが、ヘイストが一般的になるレベルまではチャージ品を幾つか携行していると、低レベルクエストが楽になる。 オブスキュアリング・ミスト 召喚術 設置型(自身) 持続:10+Lv秒 構成:VS 詠唱:設置型 自分を中心に薄い霧を発生させる。効果範囲内の敵は攻撃に20%の失敗率が発生する。 自身の場所にしか発生させられないのに、呪文距離延長が適用されてしまうので注意。 効果範囲に範囲型の火の呪文を撃つ事で霧を払うことが出来る。 実用的で無い。ほかにいい呪文は沢山あるので使うことは無いだろう。 グリース 召喚術 設置型(中距離) 持続:10+Lv秒 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:反応(難易度12:固定、下記参照) 呪文抵抗:不可 地面に滑りやすい油を撒く。この呪文は敵味方両方に効果がある。 ゲーム中の説明文のセーヴ難易度は嘘。呪文抵抗は不可。 現在地に設置された際、または後から進入し2秒経過後、セーヴ(反応:12固定)を行い、セーヴに失敗すると転倒する。最初にセーヴを行った後、内部にとどまり続けるなら6秒おきに同様のセーヴが発生する。ただし、敵にはこの移動速度の減少効果が発生しない。 範囲内ではジャンプができず、移動速度が低下する。また傾斜がある場合はそちらのほうに流され、逆方向へ移動するのは困難になる。 範囲外から勢いをつけて進入し、停止さえしなければ範囲内の移動速度をある程度維持可能。 パーティメンバーをいらつかせるのが目的でないなら使わないほうがいい呪文。 フリーダム・オブ・ムーヴメント呪文と同等の効果で効果を無視することが出来る。 コーズ・フィアー 死霊術 目標型(中距離) 持続:1d4×6秒 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用] [恐怖] セーヴ:意志(下記参照) 呪文抵抗:不可 目標を恐慌状態にする。意志セーヴに成功すれば恐慌状態ではなく、怯え状態となる。 HDが6以上あるクリーチャーはこの呪文に完全耐性を持つ。 効果時間が短いものの、序盤の敵ならセーヴを確実に落とせる。とは言ってもチャーム・パースン等に繋ぐくらいしか使い道はないか。 序盤でコボルド・シャーマンが多様してくる。行動不能は危険なのでリムーヴ・フィアーのポーションを購入しておくといい。 サモン・モンスターⅠ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:1分固定 構成:VSM 詠唱:設置型 セレスチャル・ドッグを召喚、戦わせる。 詳細省略 ショッキング・グラスプ 力術 目標型(接触) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:CC型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 術者レベルごとに1d2+4、最大で5d2+20の[電気]ダメージを与える攻撃呪文。 距離は短いものの、セーヴ判定はなく、電気を無効化するクリーチャーは少なく、近接の立ち回りに自信があるなら序盤は結構お勧めの呪文。 ソーサラーなら敵の攻撃を耐える間に更に次の一撃を叩き込める可能性が高い。 1~6レベルの間は背伸びしたクエストのボスを殺すのには打って付けの呪文。7以降はスコーチング・レイを使ったほうがいいだろう。 シールド 防御術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型 術者のACに+4の盾ボーナスを与える効果と、マジック・ミサイル、フォース・ミサイルへの完全耐性を与える効果のバフの二種類を同時にかける。 ACへのボーナスは非実態クリーチャーにも有効。どちらの効果もそこそこの実用性がある。 二刀流や両手持ちの武器を使っていても、この+4は有効となる。 ACがまったく無いキャラクターでもマジック・ミサイル等への完全耐性はあるほうがいいだろうから、ナイト・シールドかシールドかどちらかは使えるようにしておいたほうがよい。 チャージ品で防ぐのは手間がかかりすぎるし、1枠空けるくらいならなんとかなるはずだ。 冒頭に書いたとおり、二種類のバフを同時にかけているだけであり、アイコンや詳細の表示はAC+4効果のほうのみ適用される。 ディスペルなどは2回判定を行い、別個に解呪する必要がある。 ジャンプ 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 跳躍技能に+10の強化ボーナス。このボーナスはレベル5で+20、レベル9で+30に向上する。 跳躍が上昇する装備品とは累積する。ラッシュ時必須の移動補助呪文。 特にジャンプ力の無いクレリック等にはあらかじめかけておかないと、想像以上に移動で苦戦する場面も出てくる。 準備しておいたほうがいい。一応、レンジャーも発動できることを留意しておこう(但しレンジャーには通常レジスト・エナジーを使ってもらうが)。 また、跳躍は40から先はジャンプ力が上がらないらしい。(40で頭打ちとなる) スリープ 心術 範囲型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:CC型 [精神作用] 発動後効果発揮までに遅延アリ。 セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 範囲内のクリーチャーを合計で4HDまで眠らせる。複数のクリーチャーが居る場合、HDの低いものから効果を受けていく。 睡眠状態は無防備状態扱いで、攻撃は全てクリティカルヒットとなる。(一発食らえば効果は終わる) 4HDを超えるクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。 眠ったクリーチャーは無防備状態となりダメージを受けるまで効果は続く。1分ごとに再度セーヴを行い、成功すればこの効果から逃れることが出来る。 ウォーフォージド、エルフ、エレメンタル、ドラゴンは睡眠に対して完全耐性を持つ。 呪文の効果発生が昔に比べて早くなったおかげで、序盤戦ならそこそこの効果が見込める。 グレートアックスかついで、ウォーターワークスを走るのも悪くないんじゃないだろうか? タンブル 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 軽業技能に+10の強化ボーナス。軽業が上昇する装備品とは累積する。 極々一部のクエストで落下ダメージを減少させる為に使われているくらい。 使う機会はそれくらいしか無い。変なフリークがたまにいるが他にも1レベルには入れる呪文がある。 チャーム・パースン 心術 目標型(中距離) 持続:10分 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標を魅了する。魅了状態に関しては省略(別記予定) 3d6+12秒ごとに難易度22の意志セーヴ、とゲーム中にあるが実際には 難易度は最初に発動した際の難易度と同等の値が使われる。 チル・タッチ 死霊術 目標型(接触) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(下記参照)或いは意志(無効) 呪文抵抗:不可 術者レベルごとに1d3+3、最大で5d3+15の[負]ダメージを与える単体DD呪文。威力でショッキング・グラスプに劣る。加えてエンハンスで強化が出来ない。 頑健セーヴに失敗した場合、目標の筋力に1のダメージを与える。セーヴに成功しても筋力ダメージしか防げない。 アンデッドに使用した場合、1d4×6秒の間恐慌状態にする(意志セーヴ:無効)。 この効果は何故か赤ネームのボスにも有効な為、シニスやチョルスルズに対して使用することがある。 対アンデッドに使用する際はダメージは無いのに呪文威力最大化/強化が適用されてしまうので注意。 持続時間延長は不可、冷気呪文ではないので勘違いしないように。 ディテクト・シークレット・ドアーズ 占術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型 効果時間中、術者の側に隠し扉があればそれを捜索判定すら行わずに自動的に発見する。 範囲呪文の効果範囲くらいの捜索範囲だろうか。あまり遠いと機能しない。 あれば捜索時間が省ける呪文で、チャージ品でいいので持っておけば便利。 イントリケート・フィールド・オプティックやサンドストーム・グラス等の装備品はこの効果を常時提供する。 クレリック5、ウィザード/ソーサラー6のトゥルー・シーイングはこの呪文の上位互換呪文である。 ナイアック・コールド・レイ 召喚術 光線型(中距離・遅) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型 セーヴ:反応(無効) 呪文抵抗:不可 術者レベルごとに1d5+5、最大で5d5+25の[冷気]ダメージを与える単体DD呪文。威力だけは破格。 反応セーヴ成功で、この効果自体を無効化されてしまうことと、弾速が非常に遅く、うまく狙わないと外れることが弱点。 安定しない火力呪文だが、ファイアー・ジャイアントや、STKのボスなど冷気が弱点で反応セーヴが低く当て易い敵も多い(加えて、中盤まで冷気呪文はこれしかない)。 セーヴされてしまうとダメージが入らない為、ヘイトが溜まらない。殺し損ねた敵からタゲを貰わなくて済むのは評価点。 呪文修正特技の変更のせいで、低レベル帯の火力に修正特技を使うのは効率が悪く、かなりのソーサラーが一覧から削ったのではないだろうか。(元々コーン・オブ・コールドだけあれば足りるだろうが) ナイト・シールド 防御術 自身 持続:分/Lv 構成:VS 詠唱:防御型 術者のセーヴに+1の抵抗ボーナスを与える効果と、マジック・ミサイル、フォース・ミサイルへの完全耐性を与える効果のバフの二種類を同人にかける。 セーヴへのボーナスは6レベルで+2、9レベルで+3へと向上する。 抵抗ボーナスが+3で十分ならば装備からレジスタンスを削り、枠を空ける事が出来るのが強い。 ただしビホルダーやディスペルの飛び交う戦場でこの呪文だけに頼るのは危険なので、常にショートカットには保険のレジスタンス装備を用意すること。 ミサイル系防御の為に、これかシールドかどちらかは準備しておきたい。 冒頭に書いたとおり、二種類のバフを同時にかけているだけであり、アイコンや詳細の表示はミサイル系呪文への防御効果のほうのみ適用される。(シールド呪文とは別) ディスペルなどは2回判定を行い、別個に解呪する必要がある。 バーニング・ハンズ 力術 円錐形 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型 セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可 術者レベルごとに1d2+2、最大で5d2+10の[火]ダメージを与えるDD呪文。 術者の目前から中型クリーチャー3匹くらいの距離までの四角の範囲に攻撃する。 序盤の敵は当てるのが難しく、セーヴで半減されてしまうこともある。DD呪文は使ったからには相手が死んでなければいけないのに、この呪文では相手が死ぬかどうかが判り難い。加えて、距離が短すぎる為次の呪文を使う猶予はかなり限られている。 バーニング・ハンズを撃つ術者に地雷が多いという話はよく聞く、と言っておこう。 ヒプノティズム 心術 目標型+範囲(中距離) 持続:2d4×6秒 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標のクリーチャーを中心とした円形の範囲に効果。意志セーヴに失敗したクリーチャーをすべて恍惚状態にする。 持続時間はクリーチャーごとに別個。 持続が短く、且つランダムにはなったものの、押しも押されもしない最強CC呪文の一つ。 敵が恍惚状態でも矢を撃たなくなったのは非常に大きい。 優れたパーティならこれだけでクエストを切り抜けることだってなんら難しいことではない。 フェザー・フォール 変成術 範囲(自分中心、体/Lv) 持続:6秒/Lv 構成:V 詠唱:防御型(約3/4速度) 自分を中心とした範囲内のクリーチャーに効果。呪文の効果時間の間はある程度の距離を空中落下し続けると(だいたい跳躍の無い鎧無しのキャラクターがジャンプして着地するくらいの高さ)、呪文の効果が働き落下速度が低下、ゆっくりと落ちるようになる。 フェザーフォールの装備品はこの効果を恒久的に着用者に与える。 普通は皆、装備品を所持しており呪文に頼るようなことは中々ないだろう。 この効果中に横に向かって吹き飛ばす効果を受けると、かなりの距離を横に向かって滑空することがある。 ミノタウルスやエア・エレメンタルと戦闘する際は注意されたし。 プロテクション・フロム・イーヴル 防禦術 目標型(接触) 持続:分/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型 目標に悪属性の敵に対してのみ有効な防御効果を与える。 悪のクリーチャーからの攻撃に対するACに+2の反発ボーナス 悪のクリーチャーに対するセーヴィング・スローに+2の??ボーナス。 セーヴはボーナス名称不明。類似の効果にケイオスガード(装備品、ケイオスガードとプラナー・ガードに付与)があり、これは着用者に悪ではなく混沌の敵に対して上記効果を与える。ケイオスガード効果とこの呪文の効果は累積せず、混沌にして悪からの敵へのセーヴは二つの効果の恩恵を受けている際でも+2のままである。 抵抗ボーナスと書かれているのは大嘘。序盤戦でACとセーヴを上げる貴重な呪文。動物や蟲には弱いが。 敵専用の呪文で、プロテクション・フロム・グッドというこれの対善Verが存在する。(白いエフェクトが体を包み込む)つまり、善の術者は一部の敵に対して呪文を通すのが困難になる可能性がある、ということだ。 マジック・ミサイル 力術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 目標に向けて当たると1d2+3点の[力場]ダメージを与えるエネルギーの矢を放つ。 放つ矢の数は3レベルでこの矢は2本、5レベルで3本、7レベルで4本、最大で9レベルの5本まで本数は増加する。 目標以外のクリーチャーには矢が当たろうと通り抜けて効果は発揮されない。あくまで狙った獲物だけを攻撃する。 余程の事が無い限りは外れないくらい追尾性能があるが、狙った角度の外から速度の速いクリーチャーに一気に接近されたりすると外れ易い。 シールド、ナイト・シールド呪文はこの呪文に対する完全耐性を与える。 ほとんどの敵に有効だが、イマイチ威力が低く、あって悪いものではないがこれより有効な呪文が大概何かしらある。あまり使わない。 マスターズ・タッチ 占術 自身 持続:分/Lv 構成:VF 詠唱:防御型(高速) 全ての単純武器と軍用武器への習熟を得る。 ディスペルの存在がある為、土壇場で頼りにするのは怖いが雑魚を切るくらいなら使っていい場面もあるだろう。 マーフォーク・ブレッシング 変成術 範囲型(中距離) 持続:24秒+6秒/Lv 構成:VSM 詠唱:防御型 目標を中心とした範囲の味方の水泳スキルに+10の強化ボーナスを与える。 水泳は呼吸だけでなく制御能力・速度も変化する為、ごく一部のクエストでは有効だろう。 メイジ・アーマー 召喚術 目標型(中距離) 持続:分/Lv+5分 構成:VSF 詠唱:防御型 目標のACに+4の鎧ボーナスを与える。このACは非実態クリーチャーに対しても有効である。 鎧を着ない術者や、固めの前衛が非実態クリーチャーとの戦闘する際にあれば便利な防御呪文。 持続時間が長くチャージ品でも6分持続するので、準備をせずにアイテムで誤魔化してもいい。 チャージ品、ポーション、ワンドを持ち歩いて使ったりしても良いだろう。 リペア・ライト・ダメージ 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型 目標の人造(通常はウォーフォージド)の受けているダメージを1d6+2+術者レベルごとに1(最大1d6+2+5)点、回復させる。 ウォーフォージドは通常の治癒の呪文や類似効果では半分(エンハンスを最大まで取りきって75%)までしか回復できない。 パーティにウォーフォージドがいるならリペア類のワンドや呪文を準備したほうが効率がいいだろう。 レイ・オヴ・エンフィーブルメント 死霊術 光線型(中距離・速) 持続:分/Lv(最大5分) 構成:VS 詠唱:DD型 セーヴ:不可 呪文抵抗:可 目標の筋力に1d6+1点のペナルティを与える。 3レベルで1d6+2、5レベルで1d6+3のペナルティになる。(?) レイド・ボスにも有効。TRPGと異なり、この効果によって筋力は0になる。 最大1d6+5とあるが、少なくともプレイヤー相手の場合は9点しか下がらなかった。(要追加調査) ウェブの突破を困難にしたり、長期戦の際に戦闘を優位に運んだり、と割と悪い呪文ではない。 (TRPG版では評価の高い呪文の一つである)
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5レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 この記事は4/13日~の間に作成されています ウェイヴズ・オヴ・ファティーグ 死霊術 目標型+範囲(中距離) 持続:永続 構成:VS 詠唱:死霊術型 セーヴ:不可 呪文抵抗:可 目標のクリーチャーと付近のクリーチャーを疲労状態にする。(筋力と敏捷力に-2) 範囲は目標を基点とした長方形。角度は術者の向きに依存し、向いている方向の横より前後が長い。 クリーチャーではなく地形をターゲットして撃つ限り、誰一人にすら効果を及ぼせないので注意。 持続時間は永続で、レストレーション系以外にディスペルマジックでも解除可能。 コストは高いのに効果が地味すぎる為、使う事はまず無い。 ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョンが実用レベルの呪文なのでそちらを選択肢に加えよう。 クラウド・キル 召喚術 設置型(中距離) 持続:15秒+3秒/Lv 構成:VS 詠唱:設置型 セーヴ:頑健(不完全) 呪文抵抗:不可 範囲内に黄緑色をした毒の霧を発生させる。 内部のクリーチャーはフォッグ・クラウドと同様に20%の攻撃失敗率を得る。 TRPGの文章より抜粋するが、3HD以下=即死、4~6HDは頑健セーヴ失敗で即死、成功で1d4点の耐久力ダメージ、7HD以上は頑健セーヴ失敗で1d4点の耐久ダメージ、成功で半減 以上の効果を2秒おきに受ける。 時間さえかけてしまえば有効な相手はこれだけで殺すことが出来る。敵を中に留めたいならソリッドフォッグとの組み合わせなどが有効。スティンキング・クラウドはこれと組み合わせると○。 ヒールを使う敵と対峙する際に、能力値ダメージを受けただけでは敵はヒールを使わないので、火力では倒すのが困難でもクラウド・キルなら殺せる、という場合もある。 能力値ダメージ効果は問題ないのだが、フォグ効果で敵がこちらに気が付くようになってしまった為に昔のように暗殺に使うことは出来なくなった。 毒への防御がこの効果に対しては有効、ニュートラライズ・ポイズン呪文で毒効果を防ぐことが出来る。 セーヴを成功させてもダメージは来てしまうので、使ってくる敵がいる場合は何らかの対処法を用意すること。 コーン・オヴ・コールド 力術 範囲型(術者基点) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:DD型 セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可 術者を基点に正面(或いはターゲットしている目標)へ向けて範囲攻撃を行う。この攻撃範囲は前方へ長い直方体をしている。 範囲内のクリーチャーに術者レベルごとに3+1d3(最大45+15d3)の[冷気]ダメージを与える。 火呪文が強力な為、副産物として冷気のこの呪文も効果が上がっているはず。DD呪文の主力の一つで、燃費が良く、冷気が弱点の敵も多い為に使える場面はかなり多い。 前方への射程は中距離呪文の7~8割くらいで、横幅は2キャラ分ずつくらいある。 イメージだけで撃つと射程の感覚がつかめないので一度静止した目標で試し、効果範囲を正確に掴んでおくことをお勧めする。 サモン・モンスターⅤ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:5分固定 構成:VSM 詠唱:設置型 アース・エレメンタルを召喚、戦わせる。 詳細省略 シンボル・オヴ・ペイン 死霊術 設置型(中距離) 持続:30秒+12秒/Lv 構成:VSM 詠唱:設置型 セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可 シンボル系呪文の一つ。(別記予定) 範囲内に入ったクリーチャーの命中ロール、セーヴ、技能判定に-4のペナルティを与える。 カース等と違い、効果時間が短いのが難で使い方は若干変わる。 効果自体は紫ネームまでは問題なく効果が発生する。アンデッドにすら有効。 頑健セーヴなので術者を落とすのに使うくらいか。ペイン>マスサジェスト等。 ディスミサル 防御術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSF 詠唱:CC型? セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 特別な意志セーヴを行い、失敗した目標を元の次元界へ送還する呪文。 セーヴは、呪文のセーヴ難易度-目標クリーチャーのHD+術者レベルということに表向きはなっているが検証が困難な為、先送り。 恐らくこの公式であっているとは思う。体感なのであまり当てにしないでいただきたいが。 別次元から~とあるとおり、別の次元界原住の目標にのみ効果がある。 来訪者とエレメンタルが主に有効な相手だが、以下の例外があり、ラクシャサは無効で他は有効な相手。 ラクサシャ(来訪者だが、物質界原住)、マールート(人造だが、他次元界原住)、フィーンディッシュ・クリーチャー(他次元界)。 有効かどうかはD&D標準宇宙観に基づいて決定されているらしく、エベロンでのみ別次元界在住となっているようなクリーチャーには効果なし。 (例えば、マインドフレイヤーはゾリアット原住だが、D&D標準だと物質界の為効かないのだろう) 低レベルの来訪者を葬るにはそこそこの効果が見込めるが強敵相手は期待出来ない。 HDの高いエレメンタルにはかなり抵抗されてしまう。来訪者はCRの割りにHDが低いことが多いのでいいカモになる。 テレポート 召喚術 自身 持続:瞬間 構成:V 詠唱:防御型 メニューの中から選択した箇所へ向けて瞬間移動をする。リコール同様、クエスト中に使うと詰む可能性がある呪文。 確実に行き先に飛べるわけではなく、たまに失敗することがある(3%くらいだろうか?)。失敗するとマーケット・プレイスの銀行正面の橋の中ほど上空に出現する。 緊急脱出にも使えるが、移動が楽になる点がこの呪文の一番いいところだと思っている。 ウィザードなら幸い5レベル枠はゴミのような呪文ばかりなのでスタメン入りで問題はないはずだ。 行き先は各種ハウスとマーケット・プレイス、ポータブル・ホールから選択できる。 ドミネイト・パースン 心術 目標型(中距離) 持続:10分 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用] [言語依存] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標を魅了する。魅了状態に関しては省略(別記予定)。 ただ単にチャーム・パースンの裏切りタイミングを伸ばしたもので、余程の状況を除きサジェスチョンのほうがいい。 10d6+30秒ごとに再セーヴを行い、成功すると呪文の効果は終了する。 フィーブル・マインド 心術 目標型(中距離) 持続:永続 構成:VSM 詠唱:CC型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標の知力と魅力を1にし、加えて呪文発動能力(巻物を含む)を奪う。信仰呪文使いも発動能力を奪われる。 他の能力値減少効果とは累積せず、フィーブル→コンテイジョン等はあまり意味が無い。 チャージアイテムとワンドは発動が可能。 TRPGと異なり、秘術呪文使いのセーヴペナルティ4点は無い。 こちらが使うと微妙な呪文だが、敵から食らうと迷惑千万。ソロ時の敵。 ヒールか休憩所で効果を解除することが出来る。 ブレイク・エンチャントメント 防御術 範囲型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型 目標の地点を中心に、限定効果のディスペル・マジックをかける。 クリーチャーにかけられた効果で解除されるのは有害な効果で、加えて心術、変成術、呪い、石化の類に限られる。 加えて範囲内の設置型呪文を全て解除する。 解呪判定はディスペルと同様に行うが、術者レベルごとに最大で+15まで術者レベル判定に加えられる。 設置型呪文を外すことが出来る為、たまに有用な場面が出てくる。 5レベルは空きが多いと思われるので準備しておいても損はない呪文。 ホールド・モンスター 心術 自身 持続:6秒/Lv 構成:VSMF 詠唱:CC型 [精神作用] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標のクリーチャーを麻痺状態にする。 セーヴに失敗した目標は3秒おきに繰り返し意志セーヴを行い、成功すれば呪文の効果は終了する。 強力な単体CC呪文で、無力化した相手に適切な武器による攻撃さえ出来ればすぐにでも死ぬことになる。 意志セーヴが低い敵を落とす中盤以降の必殺技。 動きさえ止めてしまえばメイジでも問題無く止めをさせる。 ホールド用にドリームスピッターや、パンクチュアリングの武器を持ち歩くのを忘れないように。 ボール・ライトニング 力術 範囲型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:DD型 セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可 電気の球をなげつけ、着弾した点を中心にした一定の範囲内に術者レベルごとに1d3+3(最大15d3+45)の[電気]ダメージを与える。 範囲に関しては後々調査。 あまり使われる呪文でないことは確か。酸・電気特化なら6のチェインは競合呪文が多い為、こちらが選択肢に入るだろうか。 マインド・フォッグ 心術 設置型(中距離) 持続:15秒+3秒/Lv 構成:VS 詠唱:設置型 セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:不可 [精神作用] 極薄い霧を発生させる。中に進入した、或いは発生時に中に居たクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると霧から出るまでの間、意志セーヴに-10のペナルティを負う。 通常、かけたい意志セーヴ呪文があるのなら先にそちらをかけてしまえばいいだけの話なのだが、 これより難易度の低い呪文があるのならこちらを先に使うべきである。 例えば呪文レベル上昇がない時のヒプノが該当するが、一番使うのはバニッシュ/ディスミサルであろう。 敵のHDがセーヴ難易度に絡んでくる為、HDの高いエレメンタルは飛ばしにくいからだ。
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●キャラクターを設計する際の目安(物理攻撃) キャラクターを設計する際にそのキャラクターが物理攻撃面で役立つのかどうか?を考察する。 つまり君のクレリックがアビリティスコアに振り込んだ筋力18の価値がどの程度のものか?ということを考える。 以下が物理攻撃の為にどれだけ能力値や特技を割くのかを考える際(特に中衛職・・・ローグ、バード、クレリック)の助けになれば、と思う。 攻撃が役に立っているかどうかの基準は曖昧だが、武器を使った戦闘の評価点は以下の通り 相手を倒す 一部の敵を倒す 相手を無力化する 評価のマイナス条件を挙げる 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 実行時に他のキャラクターにしわ寄せ(なんらかの資源に)が発生する キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 遠隔攻撃ってどうだろう? 遠隔戦闘 ●各項目ごとの解説 相手を倒す (評価基準:一回の攻撃で何点のダメージを与えるか) 敵を倒し、フィールドから抹消することが前衛の一番の仕事である。 強いパーティほど一回の遭遇ごとにかける時間は短く、その結果被害と浪費も少なくなる。 短時間で高いダメージを出せる事がこの項目での評価点である。 14レベルのバーバリアンがソード・オブ・シャドウを使う際、クリティカル分を含めると、一発の平均ダメージは100点を越えうる。(クリティカルレイジのお陰だ) 他の仕事とのバランス取りもあるが、この数値を常に念頭に入れておくほうがいい。 もし、一発平均50点程度(クリティカルヒット込みで)の前衛で、攻撃するしか能がないのなら工夫が足りない=弱いキャラクターだ。 クレリックやバード等のような補助火力として見るなら一発のダメージが通常ヒットで20~30くらいなら合格か。 一部の敵を倒す (評価基準:どれだけ早く倒せるか) 与えるダメージが優秀なキャラクターはこの項目は別に気にしなくていい。 ダメージが低いキャラクターでも一部の相手に対して、十分な貢献をすることが出来る。 ディスラプション、ヴォーパル、スマイティング、バニシング等の武器を使用することが該当。 アイテムの力で相手を倒す。ヴォーパルはスラッシュ武器のみなことと、バニシングとスマイティングはクリティカル発生率の高い武器でないと効果が薄い。 前衛以外ではクリティカル幅の広いレイピアが有利。ヴォーパルを使う為には単純武器ならシックル(ウィザード以外が使える)、また出現率の高いロングソードを使えるのがいいだろう。 バード:ショートソード、レイピア、ロングソード ローグ:ショートソード、レイピア エルフ:レイピア、ロングソード(エンハンスで強化可能) ドラウ:ショートソード、レイピア(エンハンスで強化可能) 相手を無力化する (評価基準:手段の多さ・確実性) 敵の動きを止める、弱体化させる等がこれに該当する。 武器ならカースビューイング、パラライズ、デストラクション、シャッターマントルが好例。 フィートならトリップ、スタニング・ブロウだろう。 武器能力は大概どんな武器にも付与されうるので、キャラクターの命中の高さだけ気にすればいい。逆に命中だけでも高ければ、問題なくこなせる。反面特殊効果が付いている分、与えるダメージが下がる可能性は高い上に、決まれば役には立つの事もあるのだが、敵のセーヴが高くなるとかなり決まりにくくなる。後半のクエストほど成功率は下がる(反面敵が強い分、効果は高くなるかもしれない) フィートはキャラクターの設計に大きく依存する。高ければ高いだけの効果がある。 特にスタンは決まれば相手は気絶(あれは朦朧状態ではないだろう)し、通常はすぐに死ぬ。筋力が高いキャラクターに適しており、敵を倒すことに加えて制御する能力を持ちたいなら良い選択になる。 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 読んで字のごとく。攻撃が当たらない事が原因だ。 命中率が半分なら役立つ度合いは半分ではすまない。 戦闘時に倍の手間が掛かる場合、その間にも次々と被害が発生する為だ。 これは物理攻撃だけでなく、魔法による攻撃にも同じ事が言える。 実行時に他のキャラクターにしわ寄せが発生する 高い攻撃力はパーティの浪費を抑える為のものだ。 防御力が低く、攻撃力が高いキャラクターは評価点が下がる。 急所攻撃のあるローグが好例。ダメージを受ければクレリックがSPを使うし、戦闘中に回復する場合はクレリックの時間が奪われる。 勿論死ねば、蘇生時間と回復に加えてバフの分のSPが無駄になる。 クレリックは物理戦闘でそこそこ優秀な攻撃役になれる。無駄なSPを使わなくてすむのなら強力な攻撃呪文も多数ある。防御力の低いキャラの面倒をずっと見ているのなら、それは二人でその分の攻撃しかしていないことになる。 急所攻撃で50点いれているが、クレリックが動けない・・・それは二人で50点のダメージを入れているに過ぎない。 評価度合いはそのキャラクターが戦闘するたびに誰の動きを束縛し、SPを使わせているかだ。 キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 攻撃が出来る事はいいことなのだが、他に欠陥が出ているケース。 打たれ弱い(HP、AC、セーヴが低く、欠陥になっている) 持ち味を殺している(呪文が弱い、SPが低い、DV出来ない、罠が外せない、等等) のどちらかに分類される。 ある程度の犠牲は仕方がないが犠牲が大きすぎる場合はほぼ、他のクラスで似たような事をやったほうがいい。 打たれ弱いのは大概欲張った結果、耐久力や敏捷力を削った事が原因だ。 持ち味を殺している例は、罠が外せないが急所攻撃だけは強いローグ、魅力が無い上にエンパワーヒールまで無いウォーチャンター(ウォーチャンターはハズレが多いとよく言われる。ローグとレンジャーも同様)。 攻撃しか出来ないならバーバリアンを作ったほうがいい。 遠隔攻撃について 呪文の発動がメインのクラスで使うのはやめておいたほうが無難。 発動時に他のアイテムを手に持つなら尚更。 最大のポイントは、打った直後に次の矢を装填してしまい呪文が発動出来ない事。試せばすぐにわかる。近接攻撃の比じゃないほど遅い上に、遠隔攻撃は攻撃感覚も長く、効果を出しにくい。 もし使うとするなら乱戦中には使用しないほうがいい。距離や時間にゆとりがある時だけにとどめるべき。 戦士で手持ち無沙汰なら遭遇前に一矢だけ撃ってから接近するのは悪くないだろう。(ただし実際の効果以上に手間が面倒だと思う)
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●バットマン(秩序にして善・ヒューマン) 10レベル・ファイター/3レベル・パラディン/3レベル・ローグ 元々は罠解除が出来ること+最後まで戦場で生き残ることをコンセプトに開発されたビルド。 製作者はいつだかのエンハンス仕様変更で投げ出し今では別のゲームをやってはいるが、そこまで悲観するほど悪いビルドではない。 ただし様々な要素を両立させようとすると、どうしても良いアイテムは必要になるので注意。 役目はディフェンダー。ストライカーとしての役を十分に果たせるほどの火力は残念ながら中々出せない。 戦闘では威圧技能をフルに活用し、他のパーティメンバーが全力を出しきれるように戦場をコントロールしていく事になる。 特にローグやバーバリアン等とは相性がよく、威圧中ならバードやクレリックすらも攻撃に専念できるようになる。 このようにしてパーティ全体+敵の動きをコントロールすることで戦線を構築、安定した戦場を作り出すのがメインの仕事となる。 注意点としてだが、過酷なクエストばかりをやるわけではないのなら、サブストライカーとして運用をすることは非常に多い。 強打の特技だけは取っておいたほうがいいだろう。(何より、これ以上火力を上昇させる手段が無い。) 前衛としてはHpの値が若干きわどいかもしれないが、他の防御能力が高い為多少は目をつぶってもいいと思われる。 ●初期能力値配分 【筋】16,【敏】14,【耐】14,【知】12,【判】08,【魅】14, ●特技 Lv 1:《回避》 Lv 1:《追加hp》 Lv 3:《特殊武器習熟:コペシュ/バスタードソード》 Lv 6:《ドラゴンマーク:歩哨》 LV 9:《クリティカル強化》 Lv12:《技能熟練:威圧》 Lv15:《強烈な個性》 LvF1:《武器熟練》 Lv 2:《攻防一体》 Lv 4:《武器開眼》 Lv 6:《強打》 Lv 8:《朦朧化攻撃》 Lv10:《早抜き》 ●おもな特殊能力 身かわし 善のオーラ 勇気のオーラ(恐怖完全耐性) 健全なる肉体(病気完全耐性) 悪を討つ一撃 レイ・オン・ハンズ ●技能 威圧を最優先する。 次点が魔法装置使用、捜索、装置無力化となる。 解錠はあまり上げなくても外れてしまうだろうから余った分だけでいい。 ●エンハンス (もすこし調整きくかな?) 省略 完成時 ●能力値 【筋】32,【敏】24,【耐】24,【知】14,【判】08,【魅】24, レベルで筋力+4、エンハンスで筋力3、敏捷2、魅力1、耐久力1 本:筋力、敏捷、耐久、魅力に+3、知力に+2 装:筋力、敏捷、耐久、魅力に+6 ※本は耐久以外は+2でもいい。 ●基礎 HP:433(基礎20+竜10+FL30+13d10+3d6+CON7*16+特技18+50+緑鉄45) AC: 62(基礎10+鎧8+盾7+敏捷7+回避8+反発5+外皮4+オーラ2+攻防一体5+錬金2+緑鉄4) ※外皮はマッドストーンレイジ込 頑健:38(基礎11+耐久7+抵抗4+士気4+魅力7+オーラ2+幸運2+錬金1) 反応:33(基礎7+敏捷7+抵抗4+士気4+魅力7+オーラ2+幸運2+錬金1) 意志:32(基礎5+魅力7+抵抗4+士気4+魅力7+オーラ2+幸運2+錬金1) ●攻撃・・・(グレーター・ヒロイズム、強打or攻防一体ON) +5緑鉄製バスタードソード:+33/+33/+38/+43/+43(2d8+18/17-20*2) 内訳:BAB+15,STR+11,GH+4,Weapon+5,WF+1,CE-5,Grove+2 :STR+11,Weapon+5,WSp+2 ●近接特技セーヴ難易度 朦朧化攻撃:24+装備品 ●技能(これに更に一時的なバフが加わる) 魔法装置使用:39=技能19+魅力7+幸運2+装備5+緑鉄6 威圧:56=技能19+魅力7+幸運2+装備13+緑鉄6+特技5+エンハンス4 ●装備パズル 左手:+5ゴーストタッチ/デスブロック ヘヴィシールド 鎧 :アイシー・レイメント 眼 :緑鉄製エア/ポジティヴⅡ(SP+300/CHAskill+6/Haste*3) 頭 :緑鉄製ミネラルⅡ(Hp+45/HF/Pro+5) 首 :耐久力+6 他 :ヘッド・オヴ・グッドフォーチューン 外套:魅力+6 腰 :ベルト・オヴ・ブルートストレングス 指1:サークル・オヴ・ヘイトリッド 指2:チャッタリング・リング (エネルギー防御とスイッチ) 手 :スペクトラル・グラヴ/セヴン・フィンガー 腕 :ブレイサーズ・オヴ・アーマー 足 :クンダラク・デルヴィング・ブーツ/敏捷力+6
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●抵抗破り 一般的にダメージを与えない呪文は呪文抵抗で防がれる可能性がある。 呪文抵抗を持つ敵を呪文で倒す為にはダメージ呪文に頼るか、抵抗を突破するかのどちらかだ。 ダメージを与える呪文を立て続けに撃つには、クレリックやウィザード、バードはSPに優れていない。 呪文抵抗を突破する為にしつこく呪文を撃つよりは、一発で通せるように努力したほうが安く済むだろう。 呪文抵抗は相手の呪文抵抗値に対して、術者レベル判定を行わなければならない。 『クラス・レベル+特技の修正+エンハンスの修正+装備の修正+1d20 ≧ 相手の呪文抵抗値』となる。 出来る事なら修正値の合計が20程度は超えるようにしておいたほうがいい。 呪文抵抗を持つ敵は厄介な敵が多い。ドラウ、フィーンド全般、オーガメイジ、マインド・フレイヤー等がそうだ。 特に以下の敵と戦闘を行っている際に抵抗突破の大事さがよくわかる。 マインドフレイヤー(死に繋がる特殊能力を持つ) ジャリリス(足払いを持つ、術者にとって危険な相手) オーガメイジ(その場から消える。消えている間に高速治癒で体力を回復し、中々倒せなくなる) デヴィル類全般(テレポートによる移動と、異常なまでの高Hp、高戦闘能力) D&Dでは強力なモンスターほど、簡単に倒せないように呪文抵抗を持っている事が多く、 レベルが高い冒険になるほど、呪文抵抗を持つ敵と遭遇する頻度は上昇する。 また、一部の敵はTRPG版での呪文完全耐性を模倣する為に極めて高い数値の呪文抵抗値を設定されている。(ゴーレム系等、これは突破が不可能と思われる) 特技にゆとりがあるなら《抵抗破り》は悪くない特技である。 抵抗破り無しで相手にコントロールをかけるCC呪文で実用的なものを下記に記す。 ウィザード・ソーサラー ウェブ(2レベル呪文、反応、召喚術:敵の動きを止める) グリッター・ダスト(2レベル呪文、意志、召喚術:敵を盲目状態にする) スリート・ストーム(3レベル呪文、反応、召喚術:盲目状態はセーヴ不可、+転倒) フォッグ系呪文全般 グレーター・シャウト(8レベル呪文、頑健、力術:音波ダメージ+スタン) インセンディエリ・クラウド(8レベル呪文、セーヴ不可:火ダメージ+盲目状態付き) クレリック ホーリー・スマイト(4レベル呪文、意志、力術:悪属性の敵を盲目状態にする) オーダーズ・ラス(4レベル呪文、意志、力術:混沌属性の敵を朦朧状態にする) コメット・フォール(6レベル呪文、反応、召喚術:敵を転倒させる) バード 呪文ではないが、恍惚の歌(歌一回消費、セーヴ難易度:芸能技能判定vs意志) グリッター・ダスト グレーター・シャウト(6レベル呪文、頑健、力術:音波ダメージ+スタン) サウンドバースト呪文は呪文抵抗されるので注意
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●オーデインド・チャンピオン(秩序にして中立、人間) 13レベルクレリック/2レベルモンク/1レベルファイター 前線と共に肩を並べて敵を打ち据えるクレリック。 ヒールワーク能力、CC能力、DD能力を極力維持しつつ前線戦闘能力を持たせる。 武器は斬撃武器を選んでもよいのだが、ここでは雑魚殲滅能力に優れる刺突武器を選択する。 ●初期能力値配分 【筋】15,【敏】15,【耐】14,【知】08,【判】16,【魅】08, ※レベル上昇分は全て判断力に割り当てる ●特技 Lv 1:《二刀流》 Lv 3:《呪文持続時間延長》 Lv 6:《呪文威力最大化》 LV 9:《二刀流強化》 Lv12:《呪文高速化》 Lv15:《上級二刀流》 FTR1:《クリティカル強化(刺突)》 MNK1:《追加hp》 MNK2:《強打》 Hum1:《大刀二刀流》/《早抜き》/《呪文威力強化》 ※大刀が無い場合は逆手はレイピアからショートソードに変更。 ●技能 19ランク:〈Concentration/精神集中〉 14ランク:〈Balance/平衡感覚〉 9 ランク:〈Use Magic Device/魔法装置使用〉 ※威圧を上げる選択肢もある。その場合はファイターを2レベルの段階で混ぜる。 魔法装置使用はないと、シールドワンドがふれなくなるので注意。 ●エンハンス [HUM]適応Ⅱ [HUM]多才Ⅱ [HUM]回復力強化Ⅰ [CLR]神与の生命力Ⅲ [CLR]熱意のエネルギーⅢ [CLR]退散回数追加Ⅱ [CLR]生命の魔法Ⅳ [CLR]ワンド体得Ⅳ [CLR]判断力Ⅲ [MNK]水の型Ⅰ [MNK]辛抱強い亀の型Ⅰ [FTR]正確なクリティカルⅠ [FTR]アイテム防御Ⅰ [FTR]追加HpⅠ [FTR]ヘイスト増幅Ⅰ 装備込み・能力 ●能力値 【筋】26【敏】24,【耐】24【知】08,【判】34,【魅】16 レベルアップで判断力+4、エンハンスで判断力+4、筋力に+1 本:筋力、敏捷、耐久、判断に+3、魅力に+1 装:筋力、耐久、判断、魅力に+6、敏捷に+5、全てに+1 ●基礎 HP:393(基礎20+竜10+GFL30+d8*15+1d10+CON7*16+ミノス18+緑鉄45+特技18+EN10) AC: 62(基礎10+鎧8+盾4+敏捷7+回避7+反発5+外皮3+判断12+Mnk1+洞察4+錬金1) 頑健:26(基礎13+耐久7+抵抗3+GH4+錬金1) 反応:27(基礎7+敏捷7+抵抗8+GH4+錬金1) 意志:31(基礎11+判断12+抵抗3+GH4+錬金1) ●攻撃 (GH、DF、DPまでは込み、DP無しの場合命中-5) 右手・・・デスニップ:+31/+31/+36/+41/+41(1d6+16/17-20*4) 内訳:BAB+11,STR+8,GH+4,Weapon+5,PA-5,Grove+2,DF+3,DP+5,TWF-2,(SA+5) :STR+8,Weapon+5,DF+3,(SA+8) 左手・・・緑鋼鉄製レイピア:+31/+31/+36/+41/+41(1d8+12/15-20*2) 内訳:BAB+11,STR+8,GH+4,Weapon+5,PA-5,Grove+2,DF+3,DP+5,TWF-2,(SA+5) :STR+4,Weapon+5,DF+3,(SA+8) ●装備パズル 左手:緑鋼鉄製:PEE(ホーリィ、Aバースト、AC+4、ミネラルⅡ) 鎧 :アイシー・レイメント 眼 :サルネズ・ゴーグル/緑鋼鉄製:NPP(耐性、SP、判断6) 頭 :ミノス・レジェンズ 首 :判断力+6/シルヴァーフレイム・アミュレット 他 :リターニー・オヴ・ザ・デッド 外套:緑鋼鉄製:PEE(HP+45、ミネラルⅡ) 腰 :ベルト・オブ・ブルートストレングス 指1:耐久力+6 指2:チャッタリング・リング 手 :スペクトラル・グラヴス 腕 :ブレイサーズ・オヴ・アーマー+8 足 :緑鋼鉄製:AAA(反応ST+8)
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■概要 株式会社タイトーから提供されているKOF14AC専用でスマホ専用の無料サービスアプリ NESiCAカードにNESiCA NETのアカウントと登録することでアプリと連動可能になり、自身のプレイデータや全キャラの技コマンド、稼動店舗を調べることが可能。 またギルド機能で他のプレイヤーの集まりに所属したり対戦コメントやマッチング段位数などを設定可能。 ■アプリ導入までの手順 ■アプリメニュー一覧PROFILE(プロフィール) コマンドリスト 店舗検索 ギルド INFOMATION(インフォメーション) ランキング カスタマイズ一覧①プレイヤー名 ②ひとことメッセージ ③プレイヤーアイコン ④称号 ⑤マッチング段位受付幅 ⑥背景変更 ⑦お気に入り店舗 ■アプリ導入までの手順 ①NESiCAカード(有料)を購入しNESiCA NETにてアカウントを登録、NESiCAに関してはNESiCA(ネシカ)についてのページを参照 ②KOF14ACアプリをダウンロード~インストール NESiCA NETへのアカウント登録を済ませた後、またはアプリをダウンロードした後にNESiCA NETにアカウント登録どちらでもオッケーなので THE KING OF FIGHTERS XIV Arcade Ver.公式サイトに表示されているAppStore、GoogleStoreのバナーをスマホからクリックしアプリを無料ダウンロード ③KOF14ACアプリを起動→ログインと新規登録の二つのアイコンが表示されるのでどちらかクリック。 ④NESiCA NETにてアカウント登録したIDとパスワードの入力をする。 ⑤成功すれば自身の対戦戦績データやKOF14ACのメニュー画面が表示される、自身のプレイヤー名などはカスタマイズなどで変更可能。 詳細は下記のアプリメニュー一覧を参照。 ■アプリメニュー一覧 ※アプリアップデートの都合により掲載画像は最新バージョンのものでない場合がある点に注意。 PROFILE(プロフィール) 戦績など自身のデータを表示、または項目をカスタマイズ可能。いわゆるマイページ カスタマイズに関しては下記のカスタマイズ一覧を参照。 コマンドリスト 全キャラの必殺技が確認できるページ、KOF14AC公式モバイルサイトからでも確認可能。 店舗検索 全国のNESiCAxLive2稼動店舗を検索、表示されるページ、KOF14AC公式モバイルサイトからでも確認可能。 ギルド ※アプリアップデートの都合により掲載画像は最新バージョンのものでない場合がある点に注意。 KOF14ACアプリver1.2.1から追加。 KOF14ACに登録したプレイヤー同士で最大4名のギルド(いわゆる団体)に所属することが可能な機能。 ギルド名検索→好きなギルドに加入、または自身でギルドを設立することが可能。 主な機能としてはギルドメンバー同士だけでの店舗間オンライン対戦が可能で、アプリからスマホを通してギルドメンバーのプレイ状況やお知らせをプッシュ通知あり。 ゲーム開始時にNESiCAカードを筐体のNESiCAリーダー部分にかざしこのNESiCAカードを使用しますか?→「はい」を選択し、マッチングタイプの項目の「ギルド対戦のみ」を選択することでギルド機能を使用可能。 INFOMATION(インフォメーション) KOF14ACアプリまたはKOF14ACに関する(全国大会、アプリまたはゲームアップデートなど)情報一覧が表示可能。 ランキング KOF14ACのプレイヤーランキング メニュー一覧には①通算段位の1~3位と自身のランキングが表示されるが「もっと見る」をクリックすると100位まで表示され、その他に ②通算勝利数 ③連勝数 ④ストーリーモードハイスコア ⑤通算ギルドランキング ⑥月間ギルドランキング ⑦通算キャラ別CP(キャラクターポイント)ランキング ⑧月間キャラ別CP(キャラクターポイント)ランキング ⑨過去バージョンランキングの通算段位~通算ギルド の100位までを表示可能。 カスタマイズ一覧 ※アプリアップデートの都合により掲載画像は最新バージョンのものでない場合がある点に注意。 プロフィールアイコンをクリックすると下側に表示されるアイコンでクリックすると各カスタマイズ項目が表示される。 ①プレイヤー名 ディフォルトネームは「NO NAME」 アプリのカスタマイズ画面でプレイヤー表示部分をクリックすると打ち込むことが可能 日本語表記も可能であるが同じ名前のプレイヤーが存在していたり、常識に反するネームはNGになる可能性もあるので注意しよう。 ②ひとことメッセージ ディフォルトメッセージは「よろしくお願いします」 VS画面時にメッセージが表示される部分。 アプリのカスタマイズ画面のメッセージ表示部分をクリックすると打ち込むことが可能 日本語表記も可能であるが常識に反するメッセージはNGになる可能性もあるので注意しよう。 ③プレイヤーアイコン ディフォルトアイコンは「草薙京」 アプリのカスタマイズ画面でキャラ名部分をクリックしKOF14のキャラクター名を選択しVS画面などに表示することが可能 自身が使用している、使用していないは関係なく好きなキャラクターのアイコンを選ぶことができる。 ④称号 ディフォルト称号は「なし」 アプリのカスタマイズ画面でキャラ名部分をクリックし家庭用版と同じように収録されている称号一覧を選択しVS画面や試合画面などに表示することが可能。 ⑤マッチング段位受付幅 店舗間オンライン対戦の相手の段位を1段ずつ設定できる機能。 -1などの数字は自分より段位が低い相手を数字分設定でき +1などの数字は自分より段位が高い相手を数字分設定可能で+-最大40まで設定可能。 設定した段位は、ゲーム開始時に筐体のNESiCAリーダー部分にNESiCAカードをかざし、このNESiCAカードを使用しますか?→「はい」を選択したあと、マッチング範囲画面でアプリ設定の項目を選択することで設定した段位幅の相手を検索することができる。 ⑥背景変更 選んだステージが対戦時に選出されないようにする機能。 背景変更のアイコンをクリックすることで選択可能 KOF14ACの対戦は基本ステージはランダムに選出されるが、 背景選択のアイコンをクリックした後にステージ画面の横の□を押すとチェックマークがつきそのステージが選ばれなくなる。 チェックしたステージが選ばれるのではなくその逆に選ばれないので間違えないように注意。 ⑦お気に入り店舗 NESiCAxLive2(ネシカライブ2)導入店舗(ゲームセンターを)選択できる機能。 店舗選択のアイコンをクリックすると店舗選択可能 プレイしたことがない店舗でも選択可能。